'클립후커'에 해당되는 글 2건
- 2008/12/18 어떤사람 Aral Trans와 agth + 클립후커 간단 감상 비교... (4)
- 2008/11/22 어떤사람 Peace@Pieces 해 보는 중 (6)
이전에는 이런 에로게라는 건 사실 호기심으로 그림만 본다거나, 또는 어딘가에서 나온 한글패치의 덕을 본다든가, 아니면 일어를 직접 배워서 한다든가 하는 게 전부였습니다. 일어를 모르는 사람은 결국 거의 할 수 있는 게 없었죠. 저 역시 그런 시대 사람으로, 제대로 접한 건 이전에도 적은 적 있는 팀 캐롯의 피아캐롯 2 였습니다. 뭐 지금 이 짓(?)을 하고 있는 것도 지극히 단순한, 재미있어 보이는 게임을 한글로 해 보고 싶다는 생각 때문이었구요.
그런데 시대는 흘러~
OTH (오 텍스트 후커) 라는 게 나와 여러가지로 문제는 많았지만 번역기로 게임 대사를 어느정도 번역해서 볼 수 있었고, 이것이 중지된 후엔 agth (Anime/Game Text Hooker) 라는 외국판 프로그램에 클립후커 EX 라는 것을 통해 (이하 후커) 더더욱 높아진 호환성으로 게임을 번역해서 즐길 수 있었습니다.
그러다가 이제는 Aral Trans (이하 아랄) 라 불리는 아예 게임 내의 텍스트를 한글로 고쳐서 출력해주는 프로그램까지 나왔습니다.
저는 이쪽 바닥에서 놀다보니 아무래도 어쩔 수 없이 어느정도 일어를 알아듣게 됐지만, 누가 뭐래도 한글이 더 편한 건 부정할 수 없는 사실입니다. 한자는 아직도 엄청 약하구요. 그런데 이런 프로그램이 나왔으니, 당연히 써 봐야 하겠죠. 그래서 지금까지 몇가지 게임은 이 아랄을 통해 해 보게 되었습니다. 그리고 이렇게 몇가지를 돌려본 지금 간단하게 아랄과 후커를 비교해 볼까 합니다.
먼저... 두가지의 공통점에 대해 얘기해 보자면
둘 다 컴에 설치된 번역기, 가장 많이 쓰이는 것으로 EZTransXP 를 통해 번역을 합니다.
그러다보니 두가지의 번역 퀄리티는 기본적으로 동일합니다. 어느 한 쪽이 더 좋게 보인다면 그건 유저 사전을 잘 설정했거나, 아니면 단순한 착각입니다.
그럼 먼저, 아랄의 좋은점.
1. 풀스크린으로도 번역을 볼 수 있다.
이거 상당히 큰 장점이라고 할 수 있습니다. 화면 자체에 번역이 나오다보니 화면 크기가 어떻게 되든 무조건 나오는거죠.
2. 보다 게임에 집중을 할 수 있다.
아무리 한 모니터 안이라고 해도 게임 화면 바깥으로 시선이 이동하는거랑, 게임 화면 내에서 보는 거랑은 많이 다릅니다. 당연히 전자가 집중력이 떨어질 수밖에 없죠.
3. 외부 스크립트를 사용 가능.
이건 후커는 아니지만 JS 캡션이라 해서 같은 형태로 비슷한 기능을 해 주는 게 있긴 합니다만, 이쪽의 성능이 조금 더 좋으므로 장점이라 할 수 있겠습니다. 자체만 보면 후커처럼 딴 창을 통한 스크립트를 게임 내에 띄워주는 것이므로 JS 캡션의 아랄 형식으로 생각할 수 있습니다.
4. 엔진에 따라 스크립트 자체를 수정하는 게 가능
장점이라 볼 수 있을지는 살짝 의문이긴 합니다만... (어차피 번역기니) 기리기리 엔진의 경우 아예 스크립트 자체를 수정해서 나중에 다시 할 경우엔 아랄을 통하지 않고도 번역된 것을 볼 수 있습니다.

아랄의 번역. 게임 창 자체에 번역을 뿌립니다.
가끔 창 밖으로 나가기도 합니다만.
그럼 다음으로 후커의 좋은점입니다.
1. 일어를 조금이라도 아는 사람의 경우라면 후커쪽이 더 이해하기 좋음.
이건 단순히 이유가 원문이 여전히 나오고 있기 때문... 이라고 할 수 있겠습니다. 번역기의 번역은 종종 무슨 소린지 알아들을 수 없거나 전혀 의미가 다르게 번역이 되기도 하는데, 원문이 있을 경우 일어를 아신다면 보다 내용을 확실히 이해할 수 있죠.
2. 줄 길이에 제한받지 않는다.
아랄은 가끔 창 밖으로 번역이 나가버리는데, 이런 경우 그 나가버린 번역을 알 방법이 없습니다.
3. 호환성이 더 좋다.
아랄도 ATCode 라는 것을 통해 게임에 맞게 어느정도 설정이 가능하지만, 아직까지는 후커쪽이 호환성이 좀 더 높습니다. 후커는 아무 설정 없이 일단 연결을 해도 번역되는 게임이 꽤 되는 반면, 아랄쪽은 아직까지 기리기리를 제외하고는 ATCode 라는 것 없이 돌려본 적이 없기 때문이죠.

agth + 클립후커의 번역. 따로 창을 띄워서 번역문을 보여줍니다.
두가지를 놓고 볼 때, 제가 보기엔 딱히 어느쪽이 더 좋다고 하긴 좀 그렇습니다. 둘 다 기능은 동일하지만 그것을 어떻게 보여주느냐의 차이 뿐이니까요.
그래도 굳이 꼽자면, 아랄쪽은 일어를 전혀 모르시는 분께 추천할 수 있을 듯 합니다.
아랄은 전체 화면에서 게임을 할 수 있는 등 큰 장점이 있기 때문에 같은 번역이라 해도 보다 더 게임에 집중이 가능하고, 그렇기에 같은 번역이라 해도 더 재미있게 느낄 수가 있을 겁니다.
반면 일어를 어느정도 아시는 분이라면 후커쪽이 더 좋을 듯 합니다.
후커는 원문은 여전히 게임 안에서 나오고 번역문은 다른 창에 나오므로, 만일 번역문이 이해가 안 갈 경우라면 원문을 보고 어느정도 이해할 수가 있습니다. 번역기의 번역은 종종 도대체 무슨 소린지 알 수 없는 경우가 많다보니, 아무래도 이쪽이 보다 더 많은 것을 이해할 수 있게 해 주죠. 특히 일어를 어느정도 아신다 해도 그 한자들은 꽤 골치아픈 부분인만큼, 한자를 이해하기 위한 용도만으로도 후커는 어느정도 도움이 됩니다.
물론 아랄의 경우 플러그인이 있다고 하실 분도 계시겠지만, 어느쪽이 됐든 아랄에서도 만일 원문을 볼 수 있게 된다면 어떤 형태로든 아랄의 장점이 일부 죽게 됩니다. (예를 들어 만일 원문을 클립보드 또는 외부 파일로 복사하는 플러그인이 있다 해도, 이 원문을 보려면 전체화면 모드를 끄고 메모장 등을 열고 거기서 봐야만 하겠죠. 이런 정도라면 안 하고 만다는 말밖엔 안 나올겁니다) 그러니 가능하다 해도 사용이 복잡하다면 그 기능은 없는 거나 마찬가지라고 볼 수 밖에 없습니다.
그런데 시대는 흘러~
OTH (오 텍스트 후커) 라는 게 나와 여러가지로 문제는 많았지만 번역기로 게임 대사를 어느정도 번역해서 볼 수 있었고, 이것이 중지된 후엔 agth (Anime/Game Text Hooker) 라는 외국판 프로그램에 클립후커 EX 라는 것을 통해 (이하 후커) 더더욱 높아진 호환성으로 게임을 번역해서 즐길 수 있었습니다.
그러다가 이제는 Aral Trans (이하 아랄) 라 불리는 아예 게임 내의 텍스트를 한글로 고쳐서 출력해주는 프로그램까지 나왔습니다.
저는 이쪽 바닥에서 놀다보니 아무래도 어쩔 수 없이 어느정도 일어를 알아듣게 됐지만, 누가 뭐래도 한글이 더 편한 건 부정할 수 없는 사실입니다. 한자는 아직도 엄청 약하구요. 그런데 이런 프로그램이 나왔으니, 당연히 써 봐야 하겠죠. 그래서 지금까지 몇가지 게임은 이 아랄을 통해 해 보게 되었습니다. 그리고 이렇게 몇가지를 돌려본 지금 간단하게 아랄과 후커를 비교해 볼까 합니다.
먼저... 두가지의 공통점에 대해 얘기해 보자면
둘 다 컴에 설치된 번역기, 가장 많이 쓰이는 것으로 EZTransXP 를 통해 번역을 합니다.
그러다보니 두가지의 번역 퀄리티는 기본적으로 동일합니다. 어느 한 쪽이 더 좋게 보인다면 그건 유저 사전을 잘 설정했거나, 아니면 단순한 착각입니다.
그럼 먼저, 아랄의 좋은점.
1. 풀스크린으로도 번역을 볼 수 있다.
이거 상당히 큰 장점이라고 할 수 있습니다. 화면 자체에 번역이 나오다보니 화면 크기가 어떻게 되든 무조건 나오는거죠.
2. 보다 게임에 집중을 할 수 있다.
아무리 한 모니터 안이라고 해도 게임 화면 바깥으로 시선이 이동하는거랑, 게임 화면 내에서 보는 거랑은 많이 다릅니다. 당연히 전자가 집중력이 떨어질 수밖에 없죠.
3. 외부 스크립트를 사용 가능.
이건 후커는 아니지만 JS 캡션이라 해서 같은 형태로 비슷한 기능을 해 주는 게 있긴 합니다만, 이쪽의 성능이 조금 더 좋으므로 장점이라 할 수 있겠습니다. 자체만 보면 후커처럼 딴 창을 통한 스크립트를 게임 내에 띄워주는 것이므로 JS 캡션의 아랄 형식으로 생각할 수 있습니다.
4. 엔진에 따라 스크립트 자체를 수정하는 게 가능
장점이라 볼 수 있을지는 살짝 의문이긴 합니다만... (어차피 번역기니) 기리기리 엔진의 경우 아예 스크립트 자체를 수정해서 나중에 다시 할 경우엔 아랄을 통하지 않고도 번역된 것을 볼 수 있습니다.

가끔 창 밖으로 나가기도 합니다만.
그럼 다음으로 후커의 좋은점입니다.
1. 일어를 조금이라도 아는 사람의 경우라면 후커쪽이 더 이해하기 좋음.
이건 단순히 이유가 원문이 여전히 나오고 있기 때문... 이라고 할 수 있겠습니다. 번역기의 번역은 종종 무슨 소린지 알아들을 수 없거나 전혀 의미가 다르게 번역이 되기도 하는데, 원문이 있을 경우 일어를 아신다면 보다 내용을 확실히 이해할 수 있죠.
2. 줄 길이에 제한받지 않는다.
아랄은 가끔 창 밖으로 번역이 나가버리는데, 이런 경우 그 나가버린 번역을 알 방법이 없습니다.
3. 호환성이 더 좋다.
아랄도 ATCode 라는 것을 통해 게임에 맞게 어느정도 설정이 가능하지만, 아직까지는 후커쪽이 호환성이 좀 더 높습니다. 후커는 아무 설정 없이 일단 연결을 해도 번역되는 게임이 꽤 되는 반면, 아랄쪽은 아직까지 기리기리를 제외하고는 ATCode 라는 것 없이 돌려본 적이 없기 때문이죠.

두가지를 놓고 볼 때, 제가 보기엔 딱히 어느쪽이 더 좋다고 하긴 좀 그렇습니다. 둘 다 기능은 동일하지만 그것을 어떻게 보여주느냐의 차이 뿐이니까요.
그래도 굳이 꼽자면, 아랄쪽은 일어를 전혀 모르시는 분께 추천할 수 있을 듯 합니다.
아랄은 전체 화면에서 게임을 할 수 있는 등 큰 장점이 있기 때문에 같은 번역이라 해도 보다 더 게임에 집중이 가능하고, 그렇기에 같은 번역이라 해도 더 재미있게 느낄 수가 있을 겁니다.
반면 일어를 어느정도 아시는 분이라면 후커쪽이 더 좋을 듯 합니다.
후커는 원문은 여전히 게임 안에서 나오고 번역문은 다른 창에 나오므로, 만일 번역문이 이해가 안 갈 경우라면 원문을 보고 어느정도 이해할 수가 있습니다. 번역기의 번역은 종종 도대체 무슨 소린지 알 수 없는 경우가 많다보니, 아무래도 이쪽이 보다 더 많은 것을 이해할 수 있게 해 주죠. 특히 일어를 어느정도 아신다 해도 그 한자들은 꽤 골치아픈 부분인만큼, 한자를 이해하기 위한 용도만으로도 후커는 어느정도 도움이 됩니다.
물론 아랄의 경우 플러그인이 있다고 하실 분도 계시겠지만, 어느쪽이 됐든 아랄에서도 만일 원문을 볼 수 있게 된다면 어떤 형태로든 아랄의 장점이 일부 죽게 됩니다. (예를 들어 만일 원문을 클립보드 또는 외부 파일로 복사하는 플러그인이 있다 해도, 이 원문을 보려면 전체화면 모드를 끄고 메모장 등을 열고 거기서 봐야만 하겠죠. 이런 정도라면 안 하고 만다는 말밖엔 안 나올겁니다) 그러니 가능하다 해도 사용이 복잡하다면 그 기능은 없는 거나 마찬가지라고 볼 수 밖에 없습니다.
그런데 여담이지만, 이런 것, 특히 아랄이 한글패치를 대신할 수 있느냐... 하는 질문에 대한 제 생각을 말해보자면...
뭐가 어쨌든 저같이 일어 잘 모르는 사람도 쉽게 게임을 즐길 수 있는 툴이 나와준다는 건 참 고마운 일입니다 ^^
요즘 UNISONSHIFT 에서 나온 Peace@Pieces 라는 게임을 해 보고 있습니다.
게임 자체는 상당히 옛날인데 (몇년 안 되긴 했어도), 나나츠이로 드롭스를 나름대로 재미있게 했다보니, 역시 이토 노이지씨가 원화를 담당했다는 이것도 해 보게 되었습니다.

사실 이 회사 게임은 요즘엔 좀 나아지는 듯 싶지만 이전에는 그다지 스토리에선 기대할 거 없는 캐릭터만 이쁘장한 게임들을 종종 내놨었죠. 아마 나름대로 알려진 건 나나츠이로 드롭스 정도가 아닐까 싶은데 (Peace@Pieces 도 피규어는 좀 나왔지만) 대충 찾아보니 이것 역시 스토리 쪽에선 좀 부족하다거나 졸립다라는 평가가 많았습니다. 하지만 뭐 전 일단 캐릭이 귀여우니 도전.
설치를 끝마치고 게임을 해 보려는데...
아무래도 배경이 좀 밝아서 글자를 읽기가 조금 거북하더군요. 게다가 제 모니터는 5:4 라 풀스크린으로 하면 위아래로 늘어나고.
그래서 하는 수 없이 아랄트랜스나 후커를 이용해서 엉망이지만 번역으로 돌려볼까 해서 시도를 해 봤습니다.
그런데... 이게 꽤나 삽질하게 만들더군요.
1차 삽질: 아랄트랜스나 agth 를 이용한 클립후커도 전~혀 비슷한 글자 하나조차 잡아내지 못함. 알고보니 자체폰트... 이 시점에서 아랄트랜스는 아웃.
2차 삽질: 지금까지의 경험으로 OllyDbg 를 이용해 분석 시작. 대사 처리 부분은 30초만에 발견. 그런데 일명 /H 코드라는 옵션 적용 방법을 모름...
3차 삽질: 옵션 적용 방법을 찾기 위해 agth 홈페이지 방문. 근데 이것들이 기술 자료는 전~~~혀 올려둔 게 없고 agth 사용법은 몽땅 외부 링크. 나온 /H 코드 설명들도 다 각 옵션의 설명보다는 맨땅에 헤딩식 설명 뿐. 이 상황에서 슬슬 머리에 스팀이...
4차 삽질: 겨우 옵션 사용 방법을 파악해서 시도해 보려는 찰나... 이건 그냥 메모리에 든 대사는 후킹 불가... 반드시 함수 진입시에 레지스터/스택에 관련 데이터가 들어있어야만 가능... 또다시 OTL. 메모리에 뻔히 든 대사를 전혀 인식시킬 수가 없으니...
5차 삽질: 다시 함수를 뒤져서 대사 처리 함수는 아니지만 진입시 관련 메모리 주소를 넘기는 함수를 발견. 후킹 시도. 근데 걸리는 건 첫글자 뿐... Little Endian 이면 전체 대사 인식이 가능하다는데, Big Endian 이라 첫글자만... 아니, 세상에 스트링을 Little Endian 으로 기록하는 바보가 어딨냐!!!
6차 삽질: 결국 내부에 따로 함수를 만들어 2바이트 단위로 EAX 에 한번씩 넣어주는 코드를 짜 넣음. 후킹 성공. 근데 이 게임은 또 줄바꿈은 1바이트... 고로 줄이 바뀌면 그 다음줄부턴 또 후킹 불가 (바이트 순서가 바뀌었으니)
7차 삽질: 결국 반각 인식 코드도 짜 넣어서 반각일 경우는 1바이트로 처리하도록 수정 (물론 이건 후킹 안되게 버림) 이제서야 제대로 성공. 드디어 후커를 이용 게임 시작...
정말 별 삽질을 다 했군요. 게다가 이 뿐 아니라 JUMP 로 외부로 날릴 경우 함수를 인식 못하는 등의 문제가 있어서 실제 삽질하면서 저장한 실행파일 갯수는 12개쯤 됩니다. 근데 왠지 하고나니 이렇게 하면서까지 할만한 게임인가 하는 회의가... ㅠㅠ
어쨌든, 삽질 후 게임을 해 보는 중...
그래도 재미 면에선 그다지 기대는 안 되는군요.
P.S. Peace@Pieces 코드는 이미 공공님이 찾아서 공개했다고도 하던데... 홈 폐쇄로 지금은 어디 있는지 찾을 수도 없고, 물어봐도 대답도 없이 제가 삽질하는 거 보면서 능글거리시더구만요... 흑흑흑.
게임 자체는 상당히 옛날인데 (몇년 안 되긴 했어도), 나나츠이로 드롭스를 나름대로 재미있게 했다보니, 역시 이토 노이지씨가 원화를 담당했다는 이것도 해 보게 되었습니다.

사실 이 회사 게임은 요즘엔 좀 나아지는 듯 싶지만 이전에는 그다지 스토리에선 기대할 거 없는 캐릭터만 이쁘장한 게임들을 종종 내놨었죠. 아마 나름대로 알려진 건 나나츠이로 드롭스 정도가 아닐까 싶은데 (Peace@Pieces 도 피규어는 좀 나왔지만) 대충 찾아보니 이것 역시 스토리 쪽에선 좀 부족하다거나 졸립다라는 평가가 많았습니다. 하지만 뭐 전 일단 캐릭이 귀여우니 도전.
설치를 끝마치고 게임을 해 보려는데...
아무래도 배경이 좀 밝아서 글자를 읽기가 조금 거북하더군요. 게다가 제 모니터는 5:4 라 풀스크린으로 하면 위아래로 늘어나고.
그래서 하는 수 없이 아랄트랜스나 후커를 이용해서 엉망이지만 번역으로 돌려볼까 해서 시도를 해 봤습니다.
그런데... 이게 꽤나 삽질하게 만들더군요.
1차 삽질: 아랄트랜스나 agth 를 이용한 클립후커도 전~혀 비슷한 글자 하나조차 잡아내지 못함. 알고보니 자체폰트... 이 시점에서 아랄트랜스는 아웃.
2차 삽질: 지금까지의 경험으로 OllyDbg 를 이용해 분석 시작. 대사 처리 부분은 30초만에 발견. 그런데 일명 /H 코드라는 옵션 적용 방법을 모름...
3차 삽질: 옵션 적용 방법을 찾기 위해 agth 홈페이지 방문. 근데 이것들이 기술 자료는 전~~~혀 올려둔 게 없고 agth 사용법은 몽땅 외부 링크. 나온 /H 코드 설명들도 다 각 옵션의 설명보다는 맨땅에 헤딩식 설명 뿐. 이 상황에서 슬슬 머리에 스팀이...
4차 삽질: 겨우 옵션 사용 방법을 파악해서 시도해 보려는 찰나... 이건 그냥 메모리에 든 대사는 후킹 불가... 반드시 함수 진입시에 레지스터/스택에 관련 데이터가 들어있어야만 가능... 또다시 OTL. 메모리에 뻔히 든 대사를 전혀 인식시킬 수가 없으니...
5차 삽질: 다시 함수를 뒤져서 대사 처리 함수는 아니지만 진입시 관련 메모리 주소를 넘기는 함수를 발견. 후킹 시도. 근데 걸리는 건 첫글자 뿐... Little Endian 이면 전체 대사 인식이 가능하다는데, Big Endian 이라 첫글자만... 아니, 세상에 스트링을 Little Endian 으로 기록하는 바보가 어딨냐!!!
6차 삽질: 결국 내부에 따로 함수를 만들어 2바이트 단위로 EAX 에 한번씩 넣어주는 코드를 짜 넣음. 후킹 성공. 근데 이 게임은 또 줄바꿈은 1바이트... 고로 줄이 바뀌면 그 다음줄부턴 또 후킹 불가 (바이트 순서가 바뀌었으니)
7차 삽질: 결국 반각 인식 코드도 짜 넣어서 반각일 경우는 1바이트로 처리하도록 수정 (물론 이건 후킹 안되게 버림) 이제서야 제대로 성공. 드디어 후커를 이용 게임 시작...
정말 별 삽질을 다 했군요. 게다가 이 뿐 아니라 JUMP 로 외부로 날릴 경우 함수를 인식 못하는 등의 문제가 있어서 실제 삽질하면서 저장한 실행파일 갯수는 12개쯤 됩니다. 근데 왠지 하고나니 이렇게 하면서까지 할만한 게임인가 하는 회의가... ㅠㅠ
어쨌든, 삽질 후 게임을 해 보는 중...
그래도 재미 면에선 그다지 기대는 안 되는군요.
P.S. Peace@Pieces 코드는 이미 공공님이 찾아서 공개했다고도 하던데... 홈 폐쇄로 지금은 어디 있는지 찾을 수도 없고, 물어봐도 대답도 없이 제가 삽질하는 거 보면서 능글거리시더구만요... 흑흑흑.


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댓글 RSS 주소 :거짓말! 어사님이 일어를 잘 모르신다는 건 거짓말이삼 ^^;
......
한자는 모릅니다 ( -_-)
결론은 일어공부 하라는 거군요(응?)
드디어 나오셨군요 ^^
축하드립니다.
그리고 뭐 이런 방면에서야 일어를 배우는 게 언제나 최고의 방법 아니겠습니까...