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  1. 2010/07/09 어떤사람 공지입니다~
  2. 2008/12/31 어떤사람 D.C.II P.C. 의 심각한 동영상 문제...
  3. 2008/12/30 어떤사람 D.C.II P.C. 초반 감상
  4. 2008/12/18 어떤사람 Aral Trans와 agth + 클립후커 간단 감상 비교... (4)
  5. 2008/12/15 어떤사람 SIN 黒朱鷺色の少女 올클... (2)
  6. 2008/12/03 어떤사람 거꾸로 오르는 허리케인 올클 (6)
  7. 2008/11/26 어떤사람 Peace@Pieces 팬디스크 わんもあ@ぴぃしぃず 클리어...
  8. 2008/11/24 어떤사람 Peace@Pieces 간단 감상...
  9. 2008/11/22 어떤사람 Peace@Pieces 해 보는 중 (6)
  10. 2008/11/21 어떤사람 갑자기 그림 업이 안된다... =_= (3)

공지입니다~

잡담 2010/07/09 09:35 어떤사람
모 님이 약간 꽁수를 알려주셔서 저도 공지를 답니다.

아래는 제 블로그에서 지키셔야 할 사항 몇가지입니다.

1. 아름다운 우리말을 씁시다.
- 정체불명의 언어의 글은 무조건 삭제됩니다.

2. 자기 글에 책임지는 자세를 집시다.
- 어떤 이유로든 (설사 그것이 장난같은 방식이라 하더라도) 자신이 쓴 글에 대해 책임을 회피하려는 듯 한 느낌의 글이 있으면 무조건 삭제됩니다.

3. 다른 사람에게 기분나쁘게 들리는 글을 쓰지 맙시다.
- 어떤 이유로든 자기 글이 다른 사람에게 기분 나쁘게 들렸다면, 일단 자기 잘못이라고 생각해 주십시오. 이런 저런 이유를 들이대면서 기분 나쁠 이유가 없다고 주장하는 것은 일단 상대방의 기분이 풀린 후에나 시도해 주시길.

4. 다른 사람의 의견을 존중하는 글을 씁시다.
- 다른 사람 말은 싹 무시하고 자기 주장만을 외치고 가시는 분이 계시다면 살포시 블럭을 해 드리겠습니다.

5. 마지막으로, 영어 e 는 쓰지 맙시다.
- 자꾸 해외에서 스팸 답글/트랙백이 와서 아예 영어 모음들(a, e, i, o, u)을 블럭해 버렸으니, 영어를 쓰셔야 할 경우에는 그냥 한글로 써 주시길.
(추가) 이게 또 트랙백엔 안 먹혀서, 홈페이지에 www 도 블럭... 홈페이지 주소 쓰실 분은 www 는 빼고 해 주세요~

마지막으로... 이곳은 제 공간이므로, 제가 뭘 어떻게 하건 누군가에게 편파적이라거나, 불공평하다거나, 치사하다거나 하다는 등등의 이의는 전~혀 받지 않습니다. 여기서는 무조건 친목제일주의입니다. (물론 단순히 제 블로그에 자주 오셨다는 이유만으로 친목이 형성되지는 않겠지만요)
TAG 공지, 스팸

후우, 지겹다...

특집 2009/01/05 04:29 어떤사람
혼자서 열심히 달리고 있는 상황...

세이지를 좀 본받으라는 소릴 하고 싶어지는군요...
일단 셔플에도 나왔던 수영복인데...


저 그래픽을 수정해야하나...
셔플때는 했었지만 이젠 저거 할 기력도 없는데... ㅠㅠ

솔직히 셔플은 상당히 초기 작품이라 한글화도 지금 보면 이런 저런 문제가 많은데, 틱택에서 나름대로 통일성을 생각하다보니 이것도 여러가지로 복잡해진 부분도 많군요.

저런 것 처럼 해야 하나 말아야 하나 고심하게 만드는 부분도 있고... 사실 생각같아선 해야 하겠고 하고 싶기도 하지만, 이것 저것 마무리로 작업한 게 워낙에 많다보니 기력도 바닥입니다 =_=

버튼 한개당 그래픽 4개...  셔플땐 몽땅 한장이었는데 ㅠㅠ
셔플때도 보컬/작곡가 이름 등은 번역 안 했으니 여기서도 그냥...


하여간 아직 붕가씬 22개 중 20개가 최종확인이 안 된 상태지만, 자잘한 오타나 띄어쓰기, 맞춤법 따윈 일단 내버려 둔 다음 (잘 보면 첫번째 스샷도 '들고' 가 아니라 '갖고' 쪽이 맞겠죠) 나중에 보이는대로 수정하기로 하고, 지금은 대충 돌려보는 중.
게다가 게임의 특성상 그 강렬한 붕가 때문에 작업하는 사람으로선 더더욱 의욕 하락... ㅠㅠ

보통땐 블로그에 이런 얘기 안 쓰지만, 그냥 오늘은 끄적이고 싶어지는군요.


P.S. 생각해보니 새해 첫글이 이거네 =_=
일단 마히루와 에리카는 PS2 당시 엔딩을 봤으므로, 다시 한다고 해 봤자 성우 연기 + 붕가씬 정도만 보게 되는 셈이다보니 일단 뒤로 미루고... 마유키 루트를 해 보고 있습니다. 이제 겨우 초반 넘기고 중반에 들어섰는데...

중반 접어들면서 나오는 동영상... 문제가 심각하네요. =_=
아마 보신 분들은 다들 '왠지 버벅이는데?' 하고 생각하셨을지 모르겠는데... 저 역시 그렇게 생각을 해서 한번 뜯어 봤습니다. 적어도 제 컴이 이정도 버벅일 사양은 아니고 (1280*720 동영상도 부드럽게 돌렸는데 800*600 에서 버벅일리가) 다른 동영상은 안 그렇길래 확인을 해 봤죠.

그랬더니...

이 동영상의 프레임 레이트는 29.97fps. 보통 컴 용이라면 이렇게 애매한 수치 안 나옵니다. 이건 명백하게 NTSC 용 수치죠. 뭐, 여기서 PS2 영상을 그대로 가져왔나 생각이 들기도 했는데...
프레임 단위로 조사해 본 결과 상당히 웃기는 문제가 발견되었습니다. =_=

일단 동영상은 매 프레임이 다른 그림이므로 조금씩 움직이는 연속된 그림을 돌림으로써 움직이는 것 처럼 보이게 한다는 건 누구나 다 아실 겁니다. 여기서 버벅인다라는 느낌이 든다는 건 동일한 중복된 그림이 들어있는데 그것의 밸런스가 맞지 않아서라고 볼 수 있죠 (매번 똑같은 갯수만큼의 중복된 그림이 있다면 전체적으로 부드럽지 않다고는 느껴져도 버벅이진 않습니다)

그런데 이건 어떠냐 하면...
5장의 연속되는 움직임의 그림이 있다고 가장을 해 보죠. 그리고 그 그림에 1~5 라는 번호를 붙이구요.
부드럽게 움직인다면 5장의 프레임은 1-2-3-4-5 라는 그림 순서가 들어가 있어야 합니다. 이러면 매 프레임마다 조금씩 다른 그림이 나오므로 부드럽게 움직이는 것 처럼 보이죠.

근데 DC2PC 는?
그건 1-2-3-3-5 같이 생겼습니다 =_=
프레임이 하나 빠졌고 중복된 프레임이 하나 생긴 셈이죠. 이러니, 3번째 프레임에선 한 프레임동안 움직임이 없다가, 그 다음에 2 프레임 분량이 한꺼번에 움직이는 셈이니, 그냥 봐도 움찔 하다가 휙, 움찔 하다가 휙 하고 움직이는 셈이라 이게 버벅대는 걸로 보입니다.

사실 단순히 한 프레임만 중복된 거라면 5장마다 한장씩 빼서 24 프레임으로 만들면 (정확하겐 23.976) 부드럽게 나오지 않을까 했는데, 저렇게 아예 빠진 프레임이 있다보니 대책이 없네요 =_= (유일한 해결책은 초당 6 프레임으로 만드는 거 뿐입니다. 매 5 프레임마다 괜찮은 거 한장씩 뽑는 방법...)

도대체 어쩌다가 저렇게 만들어놨나...

D.C.II P.C. 초반 감상

게임/미소녀 게임 2008/12/30 03:48 어떤사람
뭐, 여러가지 의미로 울궈먹기로 유명한 서커스사...
그 서커스사의 최신작 D.C.II P.C. 가 나왔습니다 (앞으로 DC2PC).

PC 판에 start 가 어디있다고~!
기본적으로 PS2 판인 DC2PS 의 역컨버젼인만큼 그것과 별 차이는 없을테니 이미 DC2PS 를 해 본 저로선 게임에 대한 궁금증은 없었지만, 그 외 다른 부분으로 엄~청나게 궁금했던 부분이 하나 있으니...

그건 바로 '성우' 관련입니다.

간단하게 생각하기에 추가 캐릭은 PS2 판에선 애니판 성우였던만큼, PC 로 오면서 어떤 성우가 했을까~ 하는 것도 있지만, 이건 대충 성우 리스트를 봤으니 크게 궁금하지 않고, 진짜 궁금했던 건 좀 다른 건데...

보통 게임이 하나 나왔다가 나중에 거기에 뭔가 새로운 요소를 더 추가해서 나올 경우, 당연히 원 게임과 겹치는 부분이 많이 발생합니다. 헌데 대충 생각하기에 당~연히 추가된 부분만 원 성우 다시 불러다가 새로 녹음하면 끝이라 생각할 수 있고, 사실 대다수의 게임은 이런 식으로 제작되어 있습니다.

간단하게 유명한 것 중 몇가지 예를 들어도 스노우와 스노우 PE, 파르페와 파르페 SE, 등등이 있죠.

그런데 이런 것의 문제는 당연하다면 당연하겠지만, 시간이 흐름에 따라 성우 연기도 바뀔 수 있고, 심한 경우 목소리도 바뀔 수 있는데다, 기재의 종류와 설정 등등, 여러가지 요인에 따라 실제 녹음된 음성은 달라질 수 있습니다. 그러다보니 추가 녹음분에만 오면 음량이 달라진다든지, 톤이 달라진다든지 기타 등등 여러가지로 인해 위화감을 발생하는 경우가 많죠.

그런데 서커스사의 DC1...
서커스사 울궈먹기의 시작이라고도 할 수 있는 이것은 DCPS 에선 성우가 전부 바뀌었으므로 상관 없는데, 이게 DCPC 로 다시 컨버젼되면서 모든 대사를 다시 녹음을 했습니다. 저로선 꽤 대단하게 보인 부분이었죠.
추가분에 대한 위화감도 없고, 성우들의 조금씩 달라진 연기를 다시 들을 수 있었으니까요 (뭐, 전 캐릭 클리어한 건 아닙니다만)

뭐, 이런 전례가 있으니 서커스사라면 당연히 잘 만들 것이라고 생각을 했는데...
요 DC2 는 조금 더 특이한 케이스가 되다보니 저 부분이 어떻게 처리될 것인가 엄청 궁금했는데, 이유는 이렇습니다.

DC2 는 DC2 애니 및 DC2PS 로 가면서 '안 바뀐' 성우들도 상당히 많았다는거죠.
물론 특성상 이름은 바꾸고 나왔습니다만, 목소리 들어본 사람은 바로 알 수 있는 정도였습니다.
그런만큼 아무리 동일 성우라 해도 다시 녹음할 것이라고 생각할 수 있었죠. 이름은 다른데 PC 판이랑 똑같은 음성 파일을 사용한다면 이름을 바꾸고 나올 이유가 없겠죠?

여기까진 문제가 없는데, 문제는 이 다음... 다시 DC2PC 로 올 때였죠.
당연하지만 안 바뀐 성우들은 이미 두번이나 같은 대사를 읊은 셈이 됩니다. 그런데 이 성우들이 다시 PC 로 온다면?
과연 같은 대사를 3번째로 또 읊을 것인가, 아님 원 DC2 PC 판 음성을 가져오고 추가 녹음을 할 것인가, 그것도 아니면 PS2 녹음하면서 이런 성우들만 18금 장면 포함해서 다 녹음하고 이것을 가져올 것인가 하는 것이었죠.

사실 첫번째가 나름대로 가능성이 높긴 했지만, 아무리 그래도 몇몇 성우들한테 똑같은 짓을 3번이나 시키는 건 전례가 없지 않나 싶고, PS2 판 음성이 PC 판의 어느 한쪽과 동일하게 된다면 기껏 딴 이름 쓴 게 의미가 사라질테니까요. 그래서 사실 이번만큼은 추가분만 따로 추가할 가능성도 생각을 했습니다.


게임이 나온 지금, 결과는?

뭐랄까... 잘 들어보니 기존 성우는 PS2 판과 같은 음성 파일을 썼나봅니다.
아직 첫 감상이라 잘은 모르겠지만, 설마 억양까지 동일할리는 없으니 같은 파일이라 싶은데, 그렇다면 저 위 가능성 중, PS2 음성 녹음시 PC 랑 동일한 성우는 18금까지 싹 다 녹음했고, 그 외 성우는 그냥 PS2 부분만 녹음 후, 바뀐 성우만 나중에 다시 녹음한 게 아닌가 싶습니다. 아직 18금 장면까진 안 가서 뭐라 말은 못 하겠지만요.

재미있는 건 와타루 성우 목소리가 바뀐건지 연기가 바뀐건지, 분명 같은 성우 같은데 느낌이 좀 다르네요.


그런데...
바뀐 성우들...

사실 바뀌었다고 해 봐야 PS2 판에서 '추가' 됐다가 PC 판으로 오면서 바뀐 성우일 뿐이다보니, 실질적으로 바뀐 성우는 세명 뿐입니다. 아이시아랑 마히루라는 애랑 에리카라는 앤데...
아이시아는 뭐 애니때부터 듣던 목소리가 바뀐거니 어떤 의미로든 어색하게 느껴질테니 일단 넘기고...
마히루는 아직 안 봤지만, 얘는 솔직히 걸걸한 목소리만 아니면 어울릴 듯 하니 넘기겠는데...

에리카...
PS2 판에선 그 유명한 쿠기미야 리에씨가 성우를 담당하셨습니다.
캐릭 성격이 좀 그렇다보니(무슨 의미인지는 아실 듯) 쿠기미야씨가 어울리긴 했는데, 유일하게 안 어울리는 점이 있다면 이 캐릭 가슴이 꽤나 빵빵하다는 거 (...)
맨날 빈유 꼬맹이 역만 하셨다보니 이게 조~~~금 안 어울리긴 했지만, 뭐 대수럽지 않은 문제죠.

근데 PC 판으로 오면서, 카자네라는 성우분으로 바뀌었습니다.
이분 역시 PC 쪽에서 이런 쪽 연기를 주로 하시던 분이긴 한데...
문제는 이분이 주로 누님 역을 하시던 분이라는거죠 ㅠㅠ

그러다보니 쿠기미야씨가 가슴 빵빵한 캐릭 성우를 하시는 데 따른 위화감보다 카자네씨가 연하 캐릭 성우를 하시는 데 따른 위화감이 배는 더 큽니다. 그러가보니 정말 여러가지 의미로 듣기가 괴롭네요... ㅠㅠ
게다가 요즘 워낙에 듣던 목소리다보니 더 그렇고...

솔직히 나쁜 목소리는 분명 아닙니다만, PS2 판에서 에리카 루트는 상당히 즐겁게 했는데, 여기선 왠지 등장때부터 질리는 느낌이 드네요.

하여간 이건 초반 감상일 뿐이니, 나중에 어찌 변하게 될진 잘 모르겠습니다.
이전에는 이런 에로게라는 건 사실 호기심으로 그림만 본다거나, 또는 어딘가에서 나온 한글패치의 덕을 본다든가, 아니면 일어를 직접 배워서 한다든가 하는 게 전부였습니다. 일어를 모르는 사람은 결국 거의 할 수 있는 게 없었죠. 저 역시 그런 시대 사람으로, 제대로 접한 건 이전에도 적은 적 있는 팀 캐롯의 피아캐롯 2 였습니다. 뭐 지금 이 짓(?)을 하고 있는 것도 지극히 단순한, 재미있어 보이는 게임을 한글로 해 보고 싶다는 생각 때문이었구요.

그런데 시대는 흘러~
OTH (오 텍스트 후커) 라는 게 나와 여러가지로 문제는 많았지만 번역기로 게임 대사를 어느정도 번역해서 볼 수 있었고, 이것이 중지된 후엔 agth (Anime/Game Text Hooker) 라는 외국판 프로그램에 클립후커 EX 라는 것을 통해 (이하 후커) 더더욱 높아진 호환성으로 게임을 번역해서 즐길 수 있었습니다.

그러다가 이제는 Aral Trans (이하 아랄) 라 불리는 아예 게임 내의 텍스트를 한글로 고쳐서 출력해주는 프로그램까지 나왔습니다.

저는 이쪽 바닥에서 놀다보니 아무래도 어쩔 수 없이 어느정도 일어를 알아듣게 됐지만, 누가 뭐래도 한글이 더 편한 건 부정할 수 없는 사실입니다. 한자는 아직도 엄청 약하구요. 그런데 이런 프로그램이 나왔으니, 당연히 써 봐야 하겠죠. 그래서 지금까지 몇가지 게임은 이 아랄을 통해 해 보게 되었습니다. 그리고 이렇게 몇가지를 돌려본 지금 간단하게 아랄과 후커를 비교해 볼까 합니다.

먼저... 두가지의 공통점에 대해 얘기해 보자면
둘 다 컴에 설치된 번역기, 가장 많이 쓰이는 것으로 EZTransXP 를 통해 번역을 합니다.

그러다보니 두가지의 번역 퀄리티는 기본적으로 동일합니다. 어느 한 쪽이 더 좋게 보인다면 그건 유저 사전을 잘 설정했거나, 아니면 단순한 착각입니다.


그럼 먼저, 아랄의 좋은점.

1. 풀스크린으로도 번역을 볼 수 있다.
이거 상당히 큰 장점이라고 할 수 있습니다. 화면 자체에 번역이 나오다보니 화면 크기가 어떻게 되든 무조건 나오는거죠.

2. 보다 게임에 집중을 할 수 있다.
아무리 한 모니터 안이라고 해도 게임 화면 바깥으로 시선이 이동하는거랑, 게임 화면 내에서 보는 거랑은 많이 다릅니다. 당연히 전자가 집중력이 떨어질 수밖에 없죠.

3. 외부 스크립트를 사용 가능.
이건 후커는 아니지만 JS 캡션이라 해서 같은 형태로 비슷한 기능을 해 주는 게 있긴 합니다만, 이쪽의 성능이 조금 더 좋으므로 장점이라 할 수 있겠습니다. 자체만 보면 후커처럼 딴 창을 통한 스크립트를 게임 내에 띄워주는 것이므로 JS 캡션의 아랄 형식으로 생각할 수 있습니다.

4. 엔진에 따라 스크립트 자체를 수정하는 게 가능
장점이라 볼 수 있을지는 살짝 의문이긴 합니다만... (어차피 번역기니) 기리기리 엔진의 경우 아예 스크립트 자체를 수정해서 나중에 다시 할 경우엔 아랄을 통하지 않고도 번역된 것을 볼 수 있습니다.
아랄의 번역. 게임 창 자체에 번역을 뿌립니다.
가끔 창 밖으로 나가기도 합니다만.


그럼 다음으로 후커의 좋은점입니다.

1. 일어를 조금이라도 아는 사람의 경우라면 후커쪽이 더 이해하기 좋음.
이건 단순히 이유가 원문이 여전히 나오고 있기 때문... 이라고 할 수 있겠습니다. 번역기의 번역은 종종 무슨 소린지 알아들을 수 없거나 전혀 의미가 다르게 번역이 되기도 하는데, 원문이 있을 경우 일어를 아신다면 보다 내용을 확실히 이해할 수 있죠.

2. 줄 길이에 제한받지 않는다.
아랄은 가끔 창 밖으로 번역이 나가버리는데, 이런 경우 그 나가버린 번역을 알 방법이 없습니다.

3. 호환성이 더 좋다.
아랄도 ATCode 라는 것을 통해 게임에 맞게 어느정도 설정이 가능하지만, 아직까지는 후커쪽이 호환성이 좀 더 높습니다. 후커는 아무 설정 없이 일단 연결을 해도 번역되는 게임이 꽤 되는 반면, 아랄쪽은 아직까지 기리기리를 제외하고는 ATCode 라는 것 없이 돌려본 적이 없기 때문이죠.
agth + 클립후커의 번역. 따로 창을 띄워서 번역문을 보여줍니다.


두가지를 놓고 볼 때, 제가 보기엔 딱히 어느쪽이 더 좋다고 하긴 좀 그렇습니다. 둘 다 기능은 동일하지만 그것을 어떻게 보여주느냐의 차이 뿐이니까요.

그래도 굳이 꼽자면, 아랄쪽은 일어를 전혀 모르시는 분께 추천할 수 있을 듯 합니다.
아랄은 전체 화면에서 게임을 할 수 있는 등 큰 장점이 있기 때문에 같은 번역이라 해도 보다 더 게임에 집중이 가능하고, 그렇기에 같은 번역이라 해도 더 재미있게 느낄 수가 있을 겁니다.

반면 일어를 어느정도 아시는 분이라면 후커쪽이 더 좋을 듯 합니다.
후커는 원문은 여전히 게임 안에서 나오고 번역문은 다른 창에 나오므로, 만일 번역문이 이해가 안 갈 경우라면 원문을 보고 어느정도 이해할 수가 있습니다. 번역기의 번역은 종종 도대체 무슨 소린지 알 수 없는 경우가 많다보니, 아무래도 이쪽이 보다 더 많은 것을 이해할 수 있게 해 주죠. 특히 일어를 어느정도 아신다 해도 그 한자들은 꽤 골치아픈 부분인만큼, 한자를 이해하기 위한 용도만으로도 후커는 어느정도 도움이 됩니다.

물론 아랄의 경우 플러그인이 있다고 하실 분도 계시겠지만, 어느쪽이 됐든 아랄에서도 만일 원문을 볼 수 있게 된다면 어떤 형태로든 아랄의 장점이 일부 죽게 됩니다. (예를 들어 만일 원문을 클립보드 또는 외부 파일로 복사하는 플러그인이 있다 해도, 이 원문을 보려면 전체화면 모드를 끄고 메모장 등을 열고 거기서 봐야만 하겠죠. 이런 정도라면 안 하고 만다는 말밖엔 안 나올겁니다) 그러니 가능하다 해도 사용이 복잡하다면 그 기능은 없는 거나 마찬가지라고 볼 수 밖에 없습니다.

그런데 여담이지만, 이런 것, 특히 아랄이 한글패치를 대신할 수 있느냐... 하는 질문에 대한 제 생각을 말해보자면...

뭐가 어쨌든 저같이 일어 잘 모르는 사람도 쉽게 게임을 즐길 수 있는 툴이 나와준다는 건 참 고마운 일입니다 ^^
요즘 이래저래 바쁘다보니 사실 이런 게임을 잡고 있을 틈은 그다지 없었고, 왠지 요즘엔 신작에 대한 정보도 거의 깡통이 되어 가는 중... 모 님의 블로그에서 이 게임에 대해 알게 됐습니다.

아직도 SiN 이 뭔 의미인지 모르겠음...
타이틀 화면. 이걸로는 게임이 어떤 것인지 전혀 감도 잡을 수가 없습니다.

이 게임은 아시는 분은 아시는 스튜디오 메비우스에서 나온건데...
이 회사라 하면 보통 스노우 같은 순애물로 기억하시는 분과 악몽같은 말 그대로 막장 게임으로 기억하시는 분으로 보통 나눠지는 것 같은데... 솔직히 말하자면 막장 쪽 이미지가 더 강한 면이 있습니다.

저는 스노우를 즐겁게 했다보니 그쪽으로 더 큰 이미지를 갖고 있긴 합니다만, 스노우 후속작쯤 되는 친구이상 연인미만에선 배드엔딩 루트가 너무 막장을 달렸다보니 그 이후 거의 잊고 살았죠. 그런만큼 신작이 나왔다는 얘기도 사실 귓등으로 흘리다시피 넘겼습니다.
그러다가 그냥 시간 때우기로 여기저기 둘러보는 도중, 눈에 확 들어오는 게 있었으니... 그건 바로 이 게임의 히로인이...


츤데레 금발 트윈테일 로리!
게다가 마왕!


...이거 반칙 아닌가?

하지만 아무리 설정이 모에하다 하더라도 작화가 따라주지 않으면 의미가 없습니다.
그런데...



우워~
이게 바로 마왕
이름은 クレル라고 해서 크렐, 쿠레루 등으로 읽히겠지만, 영어 표기로는 Cruel. 의미는 알아서 찾아봅시다


취.향.직.격!

저는 이 직후

이 게임은 당장 해라!

라는 마음의 외침을 들었습니다...


하여간 이 게임은 지금까지의 일반적인 에로게와 몇가지 차이점이 있습니다. 그것을 꼽아보자면...

별달리 알아도 문제될 것 같진 않지만, 그래도 일단 가려둡니다.

뭐, 이벤트 CG 수가 좀 적인 게 아쉽긴 합니다만 (울궈먹은 거 빼곤 몇장 안됩니다...) 저 용량은 거의 다 전투 효과에 써먹었나봅니다. 나름대로 전투 관련 화면 효과가 상당히 화려한 편이죠.

스토리 진행은 초반엔 나름대로 일상생활 + 개그로 나가다가 차차 일이 벌어지면서 전기물? 같은 전개로 변해가는데... 꽤 재미있더군요. 물론 문제가 없는 건 아니고, 중간보스전이 너무 많은데다 최종보스전도 여러번 싸워야 하다보니 좀 기운이 빠지는 면도 없잖아 있습니다. 그래도 히로인의 츤츤을 보다 보면 금방 지나갑니다 (?!)

어쨌든 뭐...
그다지 자세하게 쓸 얘기도 없고, 쓸 말주변도 없고. 쓰자니 다 까발리게 될 것 같고 해서 자세한 건 넘기고, 한마디만 더 덧붙이자면...

일단은 가립니다




...팬디스크를 기대해 봅니다.
요즘 왠지 에로게를 많이 하는 것 같은 기분이 드는데...
이번엔 사카아가리 허리케인, 번역하면 거꾸로 오르는 허리케인을 올클했습니다.

저기서 구르면 아프겠죠?
저는 처음에 저 멀리 보이는 하늘이 바다인 줄 알았습니다...

이 게임은 기가에서 오래간만에 네코냥의 작화라는 이유로 나름대로 기대를 받았는데, 네코냥의 작화라 하면 일단 쇼콜라 - 파르페 - 이 푸른 하늘에 약속을 (일명 곤약) 3연타로 이어지는 게임이 유명하죠. 더 큰 이유는 마루토 후미아키씨의 시나리오라는 점도 크게 작용했겠지만요.
그래서 처음엔 저 3연타에 이어지는 마루토씨 참석 게임인가 했지만, 안타깝게도 이번엔 마루토씨는 참가하지 않았고 시나리오는 이전 네코네코에서 사나라라와 스칼렛쪽을 담당했던 분들이라 하더군요.

하여간 이 게임은 어찌보면 저 3연타와는 관계가 없이 새로운 시리즈로 나가려 한 것 같은 기분도 드는데, 처음 게임 소개를 보면 느낄 수 있는 분위기나 기타 설정들이 곤약을 엄청나게 생각나게 합니다. 학원물이라는 것, 학교까지 가는 엄청나게 긴 계단, 학교측에서 보면 골아픈 성격의 주인공, 스토리의 분할 등등... 인식을 한건지 아님 단순히 영향을 받은건지는 몰라도 비교를 절대 피해갈 수 없는 설정이라는 건 분명하죠.

아래는 올클 후 간단하게 제가 느낀 점 등을 써 볼까 합니다만, 당연하지만 게임 내용이 엄청나게 나오니 해 보지 않으신 분은 피하시길 바랍니다.

more..


뭐, 이것 저것 제가 생각한 문제점을 많이 늘어놓긴 했지만, 전체적으로 캐릭터들은 다들 매력적입니다.

하루는 좀 묘하긴 해도 (성우분이 분명 유명한 그분 같은데... 일부러 가성을 내는건지, 아님 감기나 뭐라도 걸렸을 때 녹음한건지, 듣기가 엄청 거북합니다) 나머지 캐릭터들은 다 상당히 마음에 들었습니다.

저는 그 중 특히 나츠키가 마음에 들었는데, 역시 언제나 츤데레 캐릭이 가장 인기가 있는 거 아닌가 싶어지네요. ^^


하여간 전체 평가를 간단하게 쓰자면...
스토리적으로는 분명 전작 3연타에 많이 못 미치지만 캐릭들은 다들 매력적이므로 해 보셔도 크게 후회는 하지 않으실 듯 합니다.
그리고 이런 게임에 스토리는 알 거 없다고 생각하시는 분들 또는 이런 스토리를 좋아하시는 분이라면 위에 제가 적은 문제들은 전혀 상관 없으실테니 더더욱 높은 점수를 주실 수 있을 테구요.

그래도 개인적으로 아쉬운 건 어쩔 수가 없군요.
Peace@Pieces 의 팬디스크인 わんもあ@ぴぃしぃず 를 대충 끝냈습니다.
역시 이전과 동일한, 마지막에 마리링 관련 얘기로 보이는 하나는 빼고 끝냈습니다만...

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하여간 본편은 많이 졸립긴 했지만, 팬디스크는 쇼트 스토리 모음이고 엔딩에 따른 뒷얘기도 있다 해서 나름대로 기대를 했습니다. 얘기가 짧으면 아무래도 졸릴 일도 적어질테고, 엔딩 뒷얘기라면 아무래도 본격적인 갈등 따위를 전개하긴 힘들테니 뭐가 있다 해도 가볍게 넘어가는, 그냥 즐거운 나날 얘기일 듯 해서였죠.

그리고 대충 그런 예상은 틀리지 않았습니다.

그런데 약간 의외였던 게...
보통 다른 게임에서 팬디스크라 하면 붕가붕가맨날붕가... 그런데 이건 스토리가 8개나 되는데, 딱 하나 빼곤 (안 해 본 마리링 관련 얘기는 모르겠습니다만) 그런 게 하나도 안 나오더군요. 그래서 CG 모드로 가도 '보통 CG' 가 압도적으로 많습니다 (뭐 재활용도 많지만요)

어쨌든 딴 애들 루트야 사실상 엔딩이 '그래서 다들 잘 먹고 잘 살았습니다~' 수준이라, 뒷얘기가 나온다고 해도 대충 뻔하다보니 크게 기대는 안 됐습니다. 그래도 앙즈 루트만큼은 엔딩이 좀 묘해서 기대를 했는데... 6번째 스토리를 할 때까지 그 얘기가 안 나와서 설마 안 넣은건가 했는데 7번째에 나오더군요... (8번째는 마리링으로 보이는 제목)

사실 꽤 뻔하고 진부한 전개긴 했지만 나름대로 마음에 들었습니다. 왠지 이 앙즈 루트 뒷얘기에 나름대로 공을 특히 더 들인 듯 한 기분도 들고 말이죠.

다른 루트는 별 볼일 없지만 그래도 본편을 끝내신 분이라면 한번 해 보셔도 괜찮을 듯...


아, 추가로 한마디 더 하자면...
이번에는 모 님이 알려주셔서 바로 알려진 후커 코드로 게임을 했습니다.
그런데 이건 제가 아래 쓴, 실행파일 안에 이런 저런 삽질까지 해서 돌린거랑은 좀 차이가 나더군요.

간단하게 비교를 하자면...

알려진 코드: 이름 후킹 못함. 줄바꿈 # 글자 나옴. 지난 글 읽기 후킹함.
제 삽질판: 이름 후킹 함. 줄바꿈 # 글자 안 나옴. 지난 글 읽기 후킹 못 함.

...정도네요. 뭐 사실 이름이래야 크게 중요한 건 아니고, # 글자도 눈에 좀 거슬리는 정도 뿐이라 별 차이는 없지만요.
일단 마리링 루트만 제외하고는 전부 끝냈습니다. 그다지 기대하지는 않았지만, 그래도 좀 아쉬웠던 점이 많네요.

그래도 일단 첫번째로 말할 수 있는 건, 그래픽 면에선 상당히 만족스러웠다는 겁니다.
CG 장수만 해도, 비슷한, 표정이나 배경만 바뀌는 CG 는 한 패널에 모아놓고도 패널 갯수가 총 116개, 거기에 풀 CG 는 아니더라도 특별한 SCG 도 13종류나 돼서 눈은 정말 즐겁습니다. 뭐, 물론 이토 노이지씨의 약간 이전 그림체인만큼 요즘이랑 비교하면 살짝 좀 그런 부분도 없잖아 있지만, 전체적인 퀄리티는 상당히 높은 편입니다.

스토리는 뭐 간단하게 말하자면 주인공이 선생으로 있는 학교에 사신후보생이라는 애들이 와서 사신이 되기 위한 수련(?)을 하는데, 그 중 히카루라는 애가 실수로 주인공을 쐈다가 주인공이 묘한 능력이 생기게 됩니다. (원래는 살아있는 인간에겐 아무 효과가 없는데)
뭐, 배경은 이렇게 거창하긴 해도, 기본적으로는 밝은 학원물이고 이런 저런 사신후보생 관련 이벤트라고 해도 그다지 대단하지도 않습니다.

그냥 간단하게 개별 루트에 대해 말하자면...
(아래는 게임의 내용을 약간 포함할 수 있으므로, 피하고 싶으신 분은 넘어가 주시기 바랍니다)

엽니다



어쨌든 생각했던대로 스토리는 영 별로...
하면서 무쟈게 졸립더군요. 가끔 개그도 나오긴 해도 그다지 재미있는 게 없고...

게다가 이 분 특징이 그림이 엄청 귀엽기만 해서 아무래도 에로쪽엔 그다지 안 어울린다는 겁니다. 그러니 에로를 기대하시는 분들께도 비추.
그냥 캐릭이 귀여운 게임이나 해 보고 싶으신 분이라면 그냥 한번 시간때우기로 해 볼만 한 듯 하네요.

근데 마지막으로... 약간의 에러가 아닌가 싶은 거.

주변 확인!

요즘 UNISONSHIFT 에서 나온 Peace@Pieces 라는 게임을 해 보고 있습니다.
게임 자체는 상당히 옛날인데 (몇년 안 되긴 했어도), 나나츠이로 드롭스를 나름대로 재미있게 했다보니, 역시 이토 노이지씨가 원화를 담당했다는 이것도 해 보게 되었습니다.

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사실 이 회사 게임은 요즘엔 좀 나아지는 듯 싶지만 이전에는 그다지 스토리에선 기대할 거 없는 캐릭터만 이쁘장한 게임들을 종종 내놨었죠. 아마 나름대로 알려진 건 나나츠이로 드롭스 정도가 아닐까 싶은데 (Peace@Pieces 도 피규어는 좀 나왔지만) 대충 찾아보니 이것 역시 스토리 쪽에선 좀 부족하다거나 졸립다라는 평가가 많았습니다. 하지만 뭐 전 일단 캐릭이 귀여우니 도전.

설치를 끝마치고 게임을 해 보려는데...
아무래도 배경이 좀 밝아서 글자를 읽기가 조금 거북하더군요. 게다가 제 모니터는 5:4 라 풀스크린으로 하면 위아래로 늘어나고.

그래서 하는 수 없이 아랄트랜스나 후커를 이용해서 엉망이지만 번역으로 돌려볼까 해서 시도를 해 봤습니다.

그런데... 이게 꽤나 삽질하게 만들더군요.

1차 삽질: 아랄트랜스나 agth 를 이용한 클립후커도 전~혀 비슷한 글자 하나조차 잡아내지 못함. 알고보니 자체폰트... 이 시점에서 아랄트랜스는 아웃.

2차 삽질: 지금까지의 경험으로 OllyDbg 를 이용해 분석 시작. 대사 처리 부분은 30초만에 발견. 그런데 일명 /H 코드라는 옵션 적용 방법을 모름...

3차 삽질: 옵션 적용 방법을 찾기 위해 agth 홈페이지 방문. 근데 이것들이 기술 자료는 전~~~혀 올려둔 게 없고 agth 사용법은 몽땅 외부 링크. 나온 /H 코드 설명들도 다 각 옵션의 설명보다는 맨땅에 헤딩식 설명 뿐. 이 상황에서 슬슬 머리에 스팀이...

4차 삽질: 겨우 옵션 사용 방법을 파악해서 시도해 보려는 찰나... 이건 그냥 메모리에 든 대사는 후킹 불가... 반드시 함수 진입시에 레지스터/스택에 관련 데이터가 들어있어야만 가능... 또다시 OTL. 메모리에 뻔히 든 대사를 전혀 인식시킬 수가 없으니...

5차 삽질: 다시 함수를 뒤져서 대사 처리 함수는 아니지만 진입시 관련 메모리 주소를 넘기는 함수를 발견. 후킹 시도. 근데 걸리는 건 첫글자 뿐... Little Endian 이면 전체 대사 인식이 가능하다는데, Big Endian 이라 첫글자만... 아니, 세상에 스트링을 Little Endian 으로 기록하는 바보가 어딨냐!!!

6차 삽질: 결국 내부에 따로 함수를 만들어 2바이트 단위로 EAX 에 한번씩 넣어주는 코드를 짜 넣음. 후킹 성공. 근데 이 게임은 또 줄바꿈은 1바이트... 고로 줄이 바뀌면 그 다음줄부턴 또 후킹 불가 (바이트 순서가 바뀌었으니)

7차 삽질: 결국 반각 인식 코드도 짜 넣어서 반각일 경우는 1바이트로 처리하도록 수정 (물론 이건 후킹 안되게 버림) 이제서야 제대로 성공. 드디어 후커를 이용 게임 시작...


정말 별 삽질을 다 했군요. 게다가 이 뿐 아니라 JUMP 로 외부로 날릴 경우 함수를 인식 못하는 등의 문제가 있어서 실제 삽질하면서 저장한 실행파일 갯수는 12개쯤 됩니다. 근데 왠지 하고나니 이렇게 하면서까지 할만한 게임인가 하는 회의가... ㅠㅠ

어쨌든, 삽질 후 게임을 해 보는 중...
그래도 재미 면에선 그다지 기대는 안 되는군요.


P.S. Peace@Pieces 코드는 이미 공공님이 찾아서 공개했다고도 하던데... 홈 폐쇄로 지금은 어디 있는지 찾을 수도 없고, 물어봐도 대답도 없이 제가 삽질하는 거 보면서 능글거리시더구만요... 흑흑흑.